Solucion de la guia #1
A. Aproximadamente 1 hora
B. Como 10 minutos cada registro
C. A mi parecer seria efectivo ya que tomaria mi tiempo para verificar los registros y el administrador estaria de acuerdo ya que es una verificacion de que todo este correcto
EMILY MERCADO WILKINSON
domingo, 24 de julio de 2016
jueves, 9 de junio de 2016
GUÍA HOJA ELECTRÓNICA
Actividad 1
Actividad 2
Completa la tabla , colocando el dato del VALOR TOTAL correspondiente ala ventea de cada tipo de articulo vendido y el TOTAL DE VENTA DEL DÍA , antes de hacerlo, registra por escrito cómo lo realizarías
R/ lo que hice fue multiplicar el valor unitario por la cantidad y dio como resultado el valor total
Actividad 4.
completa la hoja electrónica ubicando las formulas que faltan para el software calcule los totales de venta para cada articulo vendido, registra por escrito como lo hiciste .
R/ calcule la cantidad con las celdas (C3*D3) y termine con las demás haciendo lo mismo
Actividad 5
.
desarrolla y ubica las formulas necesarias para obtener el total de unidades vendidas en el día y el gran total de dinero obtenido por las ventas, escribe a continuación cuales formulas usarías y en que celda de la hojas electrónica las ubicarías .
R/ para el total de unidades realice una suma de (C2) a (C10)[=SUMA(C2:C10) y quedo registrada en la celda (C11). para el total de las ventas se realizo una suma de (E2) a (E10)[=SUMA (E2;E2:E10)] y el resultado quedo ubicado en la celda (E11).
Actividad 6.
borra las formulas correspondientes al valor total de los productos vendidos excepto la del primer producto (E2), en E2 haz click derecho , usa la opción copiar y selecciona el rasgo que va de E3 a E10 y presiona la tecla ENTER , o click derecho y seleccionas pegar . lo que ocurre y contesta las siguientes preguntas por escrito :
¿se repite el mismo número que está en E2 para las demás celdas?
R/ no se se repite el valor que esta ubicado en la celda E2
¿se copia el valor?
se realiza la formula correspondiente para cada fila
¿se copia la fórmula ?
R/ si, se copia las formulas que corresponden en cada fila y asi se va calculando el valor correspondiente
Actividad 7.
si el administrador de la tienda nos informa que cada producto deja una utilidad del 25% , y pide agregar una columna a la hoja electronica donde se refleje la utilidad obtenida en el día por cada producto y al final la utilidad total , entonces usted debe modificar la hoja electronica quedando de las siguiente forma :
la posible celda para la celda F2 (utilidad ) son las siguiente :
= (El rC2*D2)*25%
=E2*25%
= (C2*D2)*25/100
= (E2*25/100
= (C2*D2)*0,25
=E2*0,25
= (C2*D2)*B13
=E2*B13
Prueba digitado cada una de ellas en la celda F2, y luego repite el ejercicio de copiar y pegar en las demás celdas de la columna . ¿los resultados obtenidas son iguales o son diferentes ?
R/ son completamente distintos
¿cuál de los casos refleja resultados insatisfactorios ?
R/ en ningún caso
¿cuál piensa que es la causa de la falla ?
R/ en mi caso no hay falla ya que no tiene resultados insatisfactorios
Actividad 8.
si deseamos que los valores de la utilidad cambien automáticamente cada vez que el porcentaje almacenado en la celda B13 varié , sin que se haga necesario modificar algunas celda , entonces debemos modificar la fórmula que obtiene el cálculo de la utilidad para cada articulo , para hacerlo debo borrar dicha fórmula (rangos F2:F10)y en la celda F2 digital =E2*$B$13, entonces se usa copiar y pegar para replicar la formula a las demás celdas de la columna .
¿son correcto los resultados ?
R/ si son correctos los resultados
¿ comparando las formulas registrada en cada celda de la columna de utilidad que diferencia encuentro entre cada una de ellas ?
R/ la diferencia es que hay un carácter que no permite que se realice
¿que afecto provoco ubicar el carácter $ antes de las coordenada en la formula ?
R/ que al ubicar esta provoco un problema constante en la formula anterior
miércoles, 8 de junio de 2016
jueves, 7 de abril de 2016
ENSAYO SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL Y LA REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o cascos de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los vídeo juegos , se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Componentes de la realidad aumentada
- Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
- Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
- Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
- Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.
Software y juegos para realidad aumentada
Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre).
Level head: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo de los que he visto con realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar escaleras a través de laberintos. Existen muchos juegos con realidad aumentada como el de ahorcado.
miércoles, 30 de septiembre de 2015
GIMNASIA RÍTMICA:
CONCEPTO:
La Gimnasia Rítmica es un deporte exclusivamente femenino y estrechamente ligado a la estética en el cual se muestra la sensibilidad frente a la música y los suaves y complejos movimientos, los cuales logran cautivar incluso a la persona que diga ser más alejada del arte y el deporte.
Es realizada mediante movimientos naturales libres, generalmente acompañados de música orquestada. Excluye totalmente aquellos ejercicios físicos que requieran violencia o que se ejecuten de manera mecánica.
En la gimnasia rítmica todo movimiento debe ser expresión de la persona en su conjunto y, por ende, afectar por igual a todas las partes del cuerpo. Los aparatos utilizados son pequeños y están en relación con la características específicas del mismo ejercicio.
Desde sus inicios, la gimnasia rítmica ha ido unida a lo clásico (música y movimientos), a pesar de que esto ha variado un poco últimamente, nunca dejará de serlo, ya que en este deporte la mujer se expresa tal como es, llevando la suave música a su interior y reflejándola en maravillosos movimientos.
HISTORIA:
La gimnasia rítmica es un deporte que data de muchos años atrás, desarrollándose la más moderna a fines de la década de los cincuenta. Los campeonatos del mundo se celebraron por primera vez en 1963 y este maravilloso deporte, fue incluido como disciplina olímpica el año 1984.
Se instituyó una copa del mundo en 1983, se celebró de nuevo en 1986 y desde esa fecha es celebrada cada cuatro años.
A lo largo de la historia, las dominadoras de esta disciplina han sido las participantes de la antigua Unión Soviética y también las gimnastas que provienen de Europa del este. A pesar de esto, las deportistas españolas han ido perfeccionándose en esta disciplina hasta el punto de lograr la medalla de oro en las Olimpiadas de Atlanta de 1996.
IMPLEMENTO:
1. CUERDA
Cáñamo o cualquier otro material sintético.
Largo
De acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
Extremos
Tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) puede ser envuelto en una longitud de 10 cm.
Forma
En todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
Color
De libre elección. Color plata y oro están permitidos desde 1997.
Ejecución
Las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos. La cuerda frecuentemente aparece como una serpiente que ataca agarrándose alrededor de la gimnasta. Pero la flexibilidad y agilidad, con un toque de elegancia, siempre ganan al final.
Movimientos
Giros, golpes, saltos, lanzamiento.
2. ARO
Material
Madera o plástico (debe ser rígido, de un material que no se doble).
Diámetro
80 cm a 90 cm en el interior.
Peso
Por lo menos 300 gr.
Forma
El aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
Color
Libre elección, uno o más colores diferentes. Color oro y plata son aceptados desde 1997.
Ejecución
El aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
Movimientos
Lanzamiento, desplazamiento, rodada.
3. BALÓN
Material
Goma o plástico.
Diámetro
18 cm a 20 cm.
Peso
Por lo menos 400 gr.
Color
Libre elección. Los balones con dibujos figurativos no serán aceptados ; sólo están aceptados los dibujos geométricos. Color oro y plata son aceptados desde 1997.
Ejecución
El balón es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa se requiere una relación más sensual entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos del balón van en perfecta armonía con el cuerpo. El balón no debe quedar inmóvil en el piso, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
Movimientos
Rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, etc. , rodadas dirigidas y no dirigidas, gigantesca, retención, deslizamientos.
4. CLAVAS
Material
Madera o plástico
Largo
40 cm a 50 cm desde un extremo al otro.
Peso
Por lo menos 150 gr. por clava.
Diámetro de la cabeza
Máximo 3 cm.
Forma
Como una botella, consta de tres partes: cuerpo(parte protuberante), cuello (parte delgada) y cabeza (parte esférica). Las tres partes pueden ser envueltas con una cinta adhesiva, con la condición de que el diámetro de la cabeza no sea mayor a tres centímetros.
Color
Libre elección, uno o más diferentes colores. Ambas clavas pueden ser de diferentes colores. Color oro y plata son aceptados desde 1997
Ejecución
La gimnasta usa las clavas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implemento. Cuando se golpean las clavas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con clavas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las clavas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
Movimientos
Lanzamientos con las dos o con una, molinetes, golpes, retención, deslizamiento.
5. CINTA
Estilete:
Material
Madera, plástico o fibra de vidrio.
Diámetro
Máximo 1 cm.
Largo
50 cm a 60 cm incluyendo el anillo que lo une con la cinta.
Forma
Cilíndrico, cónico o una combinación de las dos formas. El extremo inferior puede se envuelto en un largo de 10 cm máximo con una cinta adhesiva.
Color
Libre elección. Color oro y plata son aceptados desde 1997
Cinta:
Material
Satín o un material no almidonado.
Ancho
4 cm a 6 cm.
Largo
Por lo menos 6 m; esta parte debe consistir de una pieza. El extremo con el que la cinta se une al estilete puede ser doble, en una longitud de 1 m.
Peso
Por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
Color
Libre elección, uno o más colores diferentes. Color plata y oro son aceptados desde 1997
Ejecución
La cinta es larga y luminosa y puede ser tirada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
Movimientos
Espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento.
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